A TE LA MOSSA! (PARTITA TEST)
del grande maestro Zenon Franco

(da Torre & Cavallo - maggio 1997)


Il grande maestro Zenon Franco Ocampos ci propone una partita-test in cui il lettore è chiamato, in pratica, a giocare come se si trovasse in un vero torneo magistrale. Questo sistema di allenamento (ma anche di divertimento) prevede che, seguendo gli sviluppi di una partita di cui solo alla fine riveleremo i nomi dei protagonisti, il lettore scopra da solo, nei momenti cruciali, le mosse migliori. A tal fine si prenda un foglio di carta per coprire le soluzioni, quando richieste, e si tenga il conto dei punti via via guadagnati. Per "giocare" in una dimensione più agonistica si può anche usare l'orologio da torneo, assegnando a se stessi un'ora e mezza di riflessione.
Il lettore gioca col Nero; il Bianco è un forte grande maestro (fate scorrere il testo lentamente).


1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. 0-0 Cxe4 6. d4 b5 7. Ab3 d5 8. dxe5 Ae6 9. Cbd2 Cc5 10. c3 Ae7 11. Ac2 Ag4 12. Te1 0-0 13. Cf1 ...

La risposta più abituale per il Nero è qui 13...Ah5, per opporsi all'Ac2 con Ag6. Il conduttore dei neri in questa partita introdusse una novità teorica, che ha come idea principale l'assedio del pedone bianco avanzato.

13. ... Te8 14. Ce3 ...

 Il Bianco aveva ampia scelta di mosse, tra le quali per esempio 14. h3 oppure 14. Af4 per puntellare il pedone e5.




A TE LA MOSSA!



14. ... Cxe5

2 punti - Accettando il corpo a corpo.

Era più passiva 14...Axf3 (1 punto) a causa di 15. Dxf3 Cxe5 16. Dxd5 Ced3 17. Td1 Dxd5 18. Cxd5 Cxc1 19. Taxc1 Ad6 20. b4 ed eventualmente 21. a4 con leggera superiorità del Bianco.

15. Axh7+ ...

Il Bianco faceva affidamento su questo tatticismo: il Re nero resterà un po' indebolito e ciò dovrebbe compensare la maggioranza centrale di pedoni.

15. ... Rxh7 16. Dc2+ ...

Tra i diversi modi di sottrarsi allo scacco, quale sceglieresti?




A TE LA MOSSA!



16. ... Rg8

3 punti - Non si guadagna materiale con 16...Ced3? a causa di 17. Cxg4 f5 18. Td1 fxg4 19. Ce5 e il Bianco recupera il pezzo con netto vantaggio. Anche 16...g6? non era buona, poiché indebolisce senza motivo l'arrocco.

17. Cxe5 Ae6 18. Cc6 Dd6 19. Cxe7+ Txe7

 Il Bianco ha eliminato uno dei due Alfieri neri, ma ora deve definire lo sviluppo dei suoi pezzi.




A TE LA MOSSA PER IL BIANCO!



20. b3! ...

3 punti - La diagonale a3-f8 si è indebolita, e dopo questa mossa il Nero deve assolutamente prevenire la minaccia di Aa3. 20. Ad2?! non era invece la migliore ubicazione dell'Alfiere, poiché non contrasta l'avanzata della maggioranza centrale dei pedoni neri ed ostacola la pressione verticale sulla linea 'd'.




A TE LA MOSSA!



20. ... Cd7!

4 punti - E non la 'attiva' 20...Ce4?, perché dopo 21. Ab2 e 22. Tad1 il Bianco minaccia la spinta c3-c4, minando il sostegno del Ce4 e dischiudendo la grande diagonale.

21. Ab2?! ...

21. a4! avrebbe dato maggiori problemi, sia perché consente Aa3 sia perché crea una favorevole tensione sul lato di Donna, e ciò impedisce al Nero di raggruppare al centro tutte le sue forze.




A TE LA MOSSA!



21. ... Tae8

2 punti - Raddoppiando sulla colonna aperta il Nero prepara minacce tattiche che fanno passare in secondo piano la pressione che il Bianco si accinge ad esercitare sul pedone d5.

1 punto per 21...c5.

22. Tad1 ...




A TE LA MOSSA!



22. ... c5

2 punti - Il Nero avanza sul settore dove è preponderante.

23. f3 ...

Il Bianco vuole contenere la forza del centro nero, per mezzo della manovra Df2-g3. Ma questa idea ha dei lati oscuri, tra i quali l'apertura della diagonale g1-a7. 23. Dd2 avrebbe concesso al Nero meno libertà di manovra.




A TE LA MOSSA!



23. ... Ce5

4 punti per questa mossa, ma solo se hai già in mente anche la prossima del Nero. Opporsi in modo radicale alla manovra Df2-g3, per mezzo di 23...f5?, sarebbe servito soltanto ad obbligare il Bianco a correggere i suoi piani: dopo 24. Dd2, infatti, l'aver intercalato le mosse f3 ed f5 andrebbe a vantaggio del Bianco a causa dell'indebolimento del punto e5.

24. Df2 ...




A TE LA MOSSA!



24. ... c4!

2 punti - Coerente con 23...Ce5: grazie a queste due mosse il destriero si prepara a saltare in d3.

25. Dg3?! ...

Il vincitore di questa partita ha proposto un interessante sacrificio di qualità, mediante 25. Cc2 Cd3 26. Aa3 Cxf2 27. Axd6 Cxd1 28. Txd1 Td7 29. Ab4 e il Bianco domina le case nere e allo stesso tempo blocca il lato di Donna.




A TE LA MOSSA!



25. ... f6

2 punti - Necessaria per liberarsi dall'inchiodatura e poi irrompere in d3.

26. Td4 ...

L'alternativa era portare in d4 il Cavallo, benchè dopo 26. Cc2 Db6+ 27. Cd4 Cd3 e poi 28...a5! le basi d'appoggio di questo avamposto potrebbero risultare fragili.




A TE LA MOSSA!



26. ... Dc5!

3 punti - Per mantenere il controllo della diagonale critica. Non 26...Db6 per 27. Aa3! e l'Alfiere emerge dalla sua passività.

27. bxc4 ...

Come avresti reagito a 27. Cc2 con l'idea 28. Aa3?




A TE LA MOSSA CONTRO 27.Cc2 !



La risposta giusta sarebbe 27...cxb3! (2 punti) per mettere sotto tiro il pedone c3 e con la prospettiva di Af5. Per esempio dopo 28. axb3 Af5 29. Aa3 (oppure 29. Te2 Axc2 30. Txc2 Cd3 ecc.) 29...Dxc3 30. Axe7 Txe7! si guadagna materiale.  Ciò spiega perché il Bianco ha giocato 27. bxc4.

27. ... dxc4 28. Cc2 ...




A TE LA MOSSA!



28. ... a5!

3 punti - Per minare il punto d4. Non era altrettanto efficace 28...Af5?! poiché dopo 29. Aa3 Cxf3+ 30. Dxf3! Txe1+ 31. Cxe1 Dxa3 32. Dxf5 Txe1+ 33. Rf2 entrambi i Re si ritrovano esposti, la qualcosa non può piacere al Nero. Invece dopo la mossa della partita l'inchiodatura sulla diagonale g1-a7 diventa rilevante.

29. Aa3 b4 30. cxb4 ...




A TE LA MOSSA!



30. ... Da7

1 punto ... Si minaccia tanto 31...Cc6 come 31...Af5. Dovendo scartare 31. Df2 per 31...Cd3, al Bianco non resta che la seguente risposta.

31. b5 ...




A TE LA MOSSA!



31. ... Td7!

2 punti - Non andava invece 31...Af5? 32. Axe7 Axc2 a causa della sorprendente 33. Axf6! creando dal nulla un intrigante controgioco.

32. Te4 ...

Se invece 32. Td1 Cd3 con vantaggio decisivo.




A TE LA MOSSA!



32. ... Af5

1 punto - La partita è decisa.

33. Df2 Axe4 34. Txd7 Dxd7 35. fxe4 Dd1+ 36. Ce1 Cd3 0-1

Era la partita Wang Zili-Yusupov, giocata alle Olimpiadi di Novi Sad 1990.

Punteggio massimo: 36 punti

32 punti o più: Elo 2600

da 29 a 31 punti: Elo 2500

da 25 a 28 punti: Elo 2400

da 21 a 24 punti: Elo 2300

da 16 a 20 punti: Elo 2200

da 9 a 15 punti: Elo 2100


 



Autorizzazione del tribunale di Brescia n. 3/2000 del 01/02/2000
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